Intervju s Tomislavom Čipčićem (Brotherhood & Unity)

Naši članovi na forumu naišli su na iznimno zanimljivu igru s veoma intrigantnom tematikom – Brotherhood & Unity

Riječ je o igri na ploči za 2-3 igrača koja prikazuje rat u Bosni i Hercegovini od 1992-1995. To je Card Driven Wargame, tj. ratno-povijesna igra koja prikazuje sve veće događaje iz rata: od opsade Sarajeva, preko žestokih bitaka za posavski koridor, do borbi za zauzimanje Bihaća i Cazinske Krajine, operacija u srednjoj Bosni itd. Glavne značajke igre su: kretanje po točkama (tj. Point-To-Point movement system), igra s kartama (Card Driven Game), brzi izračun borbe (bez korištenja CRT tablica), jasna i razumljiva pravila, te brza igra. Interakcije između zaraćenih strana (Bošnjaka, Srba i Hrvata) stvara intenzivno i uzbudljivo iskustvo igranja.

Igračeva vojna snaga varira na temelju povijesnih činjenica, Srbi u svim aspektima započinju superiorniji, dok se Bošnjaci bore s organiziranjem učinkovitih borbenih formacija. Vojne postrojbe predstavljene su brigadama – standardnim vojnim formacijama jačine 1500-2000 vojnika. Imaju različite borbene i pokretne vrijednosti (temeljene na povijesnim podacima), što igrače prisiljava na korištenje različitih taktika za različite protivnike.

Igra simulira tri različite strane u ratu: Bošnjake, Srbe i Hrvate – bez jasne granice koja ih razdvaja. To igračima pruža zanimljiv izbor opcija: napasti ili učvrstiti se, s kime sklopiti savezništvo i kada promijeniti stranu. To dovodi do mnogih preokreta i pragmatičnih saveza s bivšim neprijateljima – kao što je to bilo povijesno.

Svaki igrač dobiva vlastiti špil strateških karata koje simuliraju razne povijesne događaje. Igrač započinje akcijski krug odigravanjem strateške karte. Karta se može odigrati kao događaj (borbena karta, ofenziva, prekid, strane jedinice i ostalo) ili kao jedna od akcija (pokret, napad, strateška primjena, diplomatska akcija ili pojačanje). Događaji i vrijednosti karata pažljivo su kreirani da oponašaju povijesne događaje i izbore. S obzirom na to da svaka igra koristi samo dio raspoloživih karata iz špilova, igrači ne mogu biti sigurni koje će karte biti izvučene i odigrane tijekom igre. Na taj način igra će imati enormnu reigrivost i svakom partijom će vladati konstantna napetost i dileme nad svakim pojedinim potezom.

Na tragu obećavajućeg opisa igra, morali smo odmah baciti oko na čije slavno ime se krije iza dizajna igre. Možete li zamisliti naše ugodno iznenađenje kada smo otkrili da se iza svega krije domaći čovjek – Tomislav Čipčić. Malo nas je, al nas ima, odmah nam je prošla misao na pjesmu kroz glavu dok je srce zakucalo. Jasno morali smo odmah stupiti u kontakt s Tomislavom da doznamo ama baš sve detalje vezane za njega, igru i njezin nastanak.

Udruga Igranje: “Zdravo Tomislave. Dopusti prvo da ti čestitamo na dizajnu ovako iznimno zanimljive igre. Za početak mislili smo da se predstaviš našoj igraćoj zajednici i kažeš nešto ukratko o sebi. Tko je Tomislav Čipčić, dizajner i ilustrator nadolazeće moderne društvene igre Brotherhood & Unity, iliti po naški Bratstvo i jedinstvo?”

Tomislav: “Pozdrav ekipa. Živim u Splitu, a rođeni sam Šibenčanin. Imam ženu, dvoje male djece i kruh zarađujem programirajući u jednoj splitskoj informatičkoj tvrtki. U slobodno vrijeme dizajniram igre.”

Udruga Igranje: “Što te navelo i otkud inspiracija za igru?”

Tomislav: “Igre dizajniram već jako dugo. Prve pokušaje sam imao tamo negdje u nižim razredima osnovne škole, a nakon toga svako malo nešto ‘čačkam’. Što se tiče „Brotherhoood & Unity“, ideja za igru mi je došla nakon čitanja knjige Davora Marijana – „Domovinski rat“. To je dobra, velika knjižurina koja u detalje razlaže sve periode Domovinskog rata. Knjiga me toliko inspirirala, da sam je već čitajući počeo skicirati igru koju bi izradio po narativu te knjige. Ideja mi je bila da se prikaže cijeli Domovinski rat, od ’91 do ’95. To je trebala biti igra (tabletop wargame je stručni naziv) na operativno-strateškoj razini. Znači da bi uključivala formacije od razine brigade naviše.

Međutim tijekom inicijalnog playtestinga sam vidio da to ne drži vodu. Domovinski rat nije bio kontinuirani sukob po cijeloj duljini bojišta, i ako bi ga se napravilo kako sam ja to zamislio, velik dio karte bi trebao biti statičan, neiskorišten. To jednostavno nije imalo smisla. Jedino što je bilo izvedivo je bilo prikazati samo 91. godinu. Kolega Javier Romero je već napravio dobru hex-and-counter igru iz tog perioda koja je uključivala rat u Sloveniji i Hrvatskoj, s intervencijom JNA i pobunom Srba u Krajini.

Prilikom jednog čitanja knjige sam skužio da je velik dio posvećen ratu u BiH. Prema tvrdnji Davora Marijana – prostor BiH i tamošnji rat se ne može smatrati izoliranim sukobom, već se cijeli prostor Hrvatske i BiH može smatrati jednim ratištem (eng. Theatre of war). Krenuo sam u dublju analizu tog rata, počeo skicirati igru (po istim zamislima kao za rat u Hrvatskoj) i nešto me ‘zveknilo u glavu’. To je bilo to! Već tijekom prvih par partija se pokazalo da se rat u BiH može jako dobro simulirati mehanizmima koje sam odabrao. Nakon toga je „samo“ trebalo odraditi projekt do kraja [nasmije se].”

Udruga Igranje: “Wooow, već u OŠ si započeo sa svojim prvim koracima u kreiranju tabletop igara. Mora da si dosad skupio već poprilično iskustva. Koji su ti bili najveći izazovi u osmišljavanju i dizajniranju igre? Koliko je trajao cijeli proces od osmišljavanja, testiranja, do konačne objave na Kickstarteru?”

Tomislav: “Rat u BiH je kontroverzna i bliska tema i želio sam biti jako pažljiv oko prikaza ratnih užasa i stradanja. Usredotočio sam se na ratnu stranu, na operativnu uporabu vojske i manevriranje po bojištu. Nisam htio, ni mogao duboko ulaziti u ratne zločine i (ne)humani aspekt rata. To prepuštam autorima knjiga i filmova, medijima koji su po meni bolji za prikaz stradanja ljudi. Ja sam se ograničio na simulaciju što je moglo biti i pokušao ovom igrom prikazati što je bilo u umovima vojnog vrha kada su upravljali tijekom rata.

Izazov je također bilo održati igru u racionalnoj duljini trajanja, a pritom je ne učiniti prejednostavnom i preapstraktnom. U igri za tri igrača je to još teže nego za dva igrača, jer svaki igrač treba čekati drugu dvojicu da odigraju svoje kako bi on mogao igrati. Mislim da sam uspio u tome da jedna partija traje ispod 3 sata, što je normativ za ovakav tip igre ako se želi odigrati barem jedna partija po susretu.

Sam proces dizajna je trajao glatko. Od prve ideje do nuđenja igre izdavaču je prošlo godinu-godinu i pol. U tom vremenu sam odradio kompletan proces dizajna, playtestinga, pripreme grafike i popratnih materijala. Međutim nakon sklapanja ugovora s izdavačem je proces potrajao još dvije godine. Jer se kod izdavača obavljaju testiranja, dodatan razvoj, čišćenje teksta i slika, priprema za tisak i slično. I trebaš čekati svoj red, jer izdavač ima na desetke projekata koji se rade u paraleli.”

Udruga Igranje: “Kako je tvoja obitelj i društvo reagiralo na vrijedan pothvat hvatanja u koštac s ovako velikim projektom?”

Tomislav: “Nisu znali o čemu se radi [nasmije se]. Šalim se, pozitivno su reagirali – apsolutno pozitivno. Zapravo većina njih (osim meni najbližih) ni ne znaju što je to game design, pa im je prvo trebalo objasniti što je to. Koristio sam analogiju pisanja knjige i snimanja filma kako bi im barem malo približio tu aktivnost. Ali kad su vidjeli slike i video clipove onda su bili puni pohvale. U svakom slučaju, zabavno je i zanimljivo objašnjavati ljudima što je to game design.”

Udruga Igranje: “S obzirom na to da je igra bazirana na stvarnim povijesnim događajima, koliko si se opširno morao pozabaviti proučavanjem detalja samih zbivanja i tijeka istih? Na tragu tog pitanja koliko će igra dozvoljavati igračima da idu daleko u neku alternativnu povijest, a koliko će ih usmjeravati prema stvarnim povijesnim zbivanjima?”

Tomislav: “Kod izrade ovakve igre treba mnogo istraživati. Ne možeš si dopustiti da napraviš igru koja nerealno prikazuje povijesne prilike. Model koji gradiš mora igraču dati mogućnost da istraži alternativne puteve, ali pritom mu moraš dati ograničenja koja je tada imao. I u tome je trik – napraviti balans između igračeve slobode i povijesnih ograničenja.

Npr. kako simulirati nadmoć koju su Srbi imali na početku rata u pripremljenosti i oružju? Tu sam uveo poseban mehanizam Foreign Attitude (hrv. Odnos stranih sila) koji se pogoršava svaki put kada igrač zauzme neki grad ili veće mjesto. Srbi mogu jako brzo na početku igre zauzeti velike dijelove BiH, ali svakim novim gradom kojeg zauzmu stvaraju novu humanitarnu krizu i val izbjeglica, a to ima jako negativne posljedice na međunarodnoj sceni. Posljedice toga mogu biti sankcije i NATO intervencija (udari zračnim snagama). To je primjer kako možeš igraču dati da bira kako će igrati, ali mu daješ i povijesni okvir, ograničenje njegovih akcija. Ima još mnogo takvih primjera …

Tako da igra daje igraču mnogo slobode, ali pritom poštuje povijesna ograničenja. Tako da igrač može birati hoće li se i s kime udružiti, ili će igrati svak protiv svakoga.”

Udruga Igranje: “Bojiš li se da bi igra mogla uzburkati neke stare duhove s obzirom na osjetljivost našeg područja na stvari vezane za bližu i daljnju povijest?”

Tomislav: “Ne vjerujem. Ljudi s ovih prostora uopće ne prate wargaming scenu. Pa ne znam ima li u cijeloj Hrvatskoj više od desetak ljudi koji igraju wargames, a za BiH i Srbiju te brojke su vjerojatno još i manje. Tako da očekujem da tu i tamo netko slučajno zaluta na neku od stranica igre, on možda bude zbunjen ili čak povrijeđen tematikom. Za njih je moje objašnjenje sljedeće: ako se o tom ratu mogu pisati knjige i snimati filmovi, onda se mogu raditi i ozbiljne igre. Dok god autor nastoji napraviti kvalitetan proizvod i ispričati priču koja je vrijedna pričanja – ja podržavam njegov rad. Nastojao sam napraviti objektivnu igru iz koje se može mnogo toga naučiti i mislim da se nemam čega plašiti.”

Udruga Igranje: “U Kickstarter kampanji si naveo kako su ti Ted Raicer i Mark Herman najdraži dizajneri i uzori. Koje su ti njihove omiljene igre? Zapravo koje su ti generalno omiljene igre i koji žanr najviše voliš? Kakve vrste igara ne voliš?”

Tomislav: “Uuufff, teško pitanje … toliko je dobrih igara. Ali evo par najdražih iz glave. Od Ted Raicera to su: Paths of Glory (koji je i glavni uzor za izradu moje igre) i Desert Sands. Od Marka Hermana to su: Empire of the Sun, For the People, Churchill.

Mijenja mi se ukus kako godine prolaze. Nekad sam uglavnom igrao Card Driven Games (npr. Hannibal, Paths of Glory) i to naročito COIN igre (npr. Cuba Libre, Fire in the Lake). U zadnje vrijeme najviše igram ili pratim Area Impulse games (npr. Operation Battleaxe, Monty’s Gamble), hex-and-counter games (npr. BCS: Brazen Chariots, OCS: DAK II ili Stalingrad ’42) i heavy board games (npr. Pax Rennaisance, Pax Pamir, Joh Company).

Ne volim jednostavne i lagane igre. Od igara tražim izazov i dobru priču. Nešto prelako i pre-apstraktno, nešto bez teme mi ostavlja bljutav okus u ustima.”

Udruga Igranje: “Kad smo se već dotakli te tematike, kako si uopće otkrio za moderne društvene igre? Koja ti je bila prva moderna društvena igra koju si otkrio? Svaki igrač uvijek ima osobnu povijesnu pripovjetku u vezi toga 🙂 .”

Tomislav: “Ja sam u ovaj svijet ušao tako što sam kupio Europa Universalis. To je jedan monster game koji priča o europskoj civilizaciji, ratovanju, diplomaciji i kolonijalizaciji od 15. do 18. stoljeća. Pošto sam godinama sa svojom ekipom igrao istoimenu igru na PC-u onda sam htio vidjeti kako izgleda ista ta igra na ploči. Naručio sam je od jedne firme koja drži stare igre, došla mi je poštom i kad sam je otvorio i počeo čitati priručnik vidio sam da je nikad neću odigrati do kraja [nasmije se]. Bez zafrkancije – jedna prava partija s nekoliko igrača bi trajala danima, ako ne i tjednima. I trebala bi nam barem dva velika stola!

Nakon toga sam počeo kopati po BoardGameGeeku, gledati YouTube kanale (npr. Dice Tower, Calandale, Marcowargamer, ..) i kupovati igre preko Interneta. Zarazio sam se.”

Udruga Igranje: “Koje su ti još omiljene zanimacije osim igara u slobodno vrijeme? Omiljeni filmovi i serije, knjige?”

Tomislav: “Slobodno vrijeme uglavnom provodim dizajnirajući svoju novu igru (o kojoj još ne želim pričati, dok ne bude spremna za predstavljanje). Tako da nekoliko sati dnevno otpadne na to. A ostatak vremena provodim s djecom, sa ženom, ili izvaljen na kauču gledajući YouTube i HBO. Od serija sad pratim Picarda, zbog njega sam čak uzeo i Amazon Prime pretplatu. I svaki dan pročitam barem nekoliko stranica neke dobre knjige. Zadnjih godina opsesivno čitam o Sjevernoj Africi u 2. sv. ratu, pa tako sad upravo čitam „Battle for North Africa“ od Jacksona.”

Udruga Igranje: “I za kraj. Neki planovi za budućnost? Projekti i idući dizajni igara na kojima radiš ili planiraš raditi?

Tomislav:Što se tiče sljedećih projekata, sigurno namjeravam nastaviti s game designom. Trenutno radim na jednoj video igri, iz perioda 2. Svjetskog rata. O tom projektu razmišljam već desetak godina i mislim da je vrijeme da ga dovršim. Ali još ne mogu pričati o tome… Detalje ću objaviti kad se razvoj primakne kraju. Osim toga mislim da ću se u budućnosti i dalje baviti lokalnim temama. Ima mnogo značajnih vojnih i političkih događaja s prostora nekadašnje Jugoslavije, koje su odličan izvor za stvaranje wargame-a.

Udruga Igranje: “Pa to bi bilo to. Hvala ti na izdvojenom vremenu i držimo ti fige za uspješno okončanje ovog Kickstarter projekta, kao i brojnih nadolazećih.”

Svi zainteresirani mogu poduprijeti projekt na sljedećem linku – https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/brotherhood-and-unity