U Sleuthu, klasičnoj dedukcijskoj igri majstora dizajnera Sida Sacksona koja je izvorno izdana kao dio serije 3M Gamette, igrači traže skriveni dragulj, jednu od 36 karata dragulja skrivenih prije početka igre. Ostatak ovog špila dragulja – sa svakom kartom koja prikazuje 1-3 dijamanta, bisera ili opala u jednoj od četiri boje – ravnomjerno se raspoređuje među igračima, a sve preostale karte položene su licem prema gore. Dakle, vi i svi ostali počinjete s informacijama o tome što ne nedostaje.
Drugi špil sadrži 54 karte za pretraživanje, od kojih svaka prikazuje jedan ili dva elementa, kao što su dijamanti, parovi, plavi opali, crveni biseri ili element po vašem izboru. Svaki igrač dobiva četiri karte za pretraživanje licem prema gore; na potezu, odaberete jednu od tih karata i pitate protivnika koliko karata dragulja ima prikazane vrste. Ako tražite, recimo, parove, igrač vam mora reći koliko parova ima, ali ne i koje parove; ako tražite nešto konkretnije, recimo, crveni dijamanti, igračica svima otkriva koliko takvih karata ima dok ih vi možete tajno pogledati.
Igrači prate podatke na zapisniku. Možete pogoditi skriveni dragulj u bilo kojem trenutku ili kada je na redu možete postaviti bilo koje pitanje bez obzira na kartice za pretraživanje koje imate, a zatim odmah pogodite tako što ćete označiti svoj list i provjeriti karticu skrivenog dragulja. Ako ste u krivu, nastavljate igrati, ali možete samo odgovarati na pitanja; ako ste u pravu, pobjeđujete.
Jednostavnost pravila i karata pobija složenost igre. U nekim slučajevima vidite karte, dok u drugima čujete samo broj karata koje protivnik drži, što otežava zaključivanje. Svaki notacijski sustav koji osmislite mora biti i fleksibilan i pouzdan, bilježiti negativne informacije kao i pozitivne kako biste označili mogućnosti jednu po jednu…
