Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Pitanja vezana uz društvene igre
Vatanen
Reactions:
Postovi: 414
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 252 puta
 pohvaljen: 425 puta

Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Vatanen »

Previše je vremena proteklo otkako mi neka igra nije dala toliko misliti o onome što doista tražim u društvenim igrama koliko ova, financijski tek osrednje uspješna Kickstarter produkcija nominalno light wargame strategije nepoznatog tajvanskog dizajnera. Drugim riječima, dugo vremena nisam bio tako "nahajpan" oko igre čije iznimno brzo "usvajanje" dugujem prije svega Nikoli koji me upozorio na stanovitog Ahmeda čija se njemačka kompanija bavi uvozom igara s Dalekog istoka po vrlo povoljnim cijenama i s Hrvatskoj pošti nezamislivim međunarodnim izvršenjem pošiljke u razdoblju 1-3 radna dana po cijeni 9,90 eura. Možda je najbolji pokazatelj moga oduševljenja prvom partijom, u kojoj su Hideyoshijevi Japanci najdraže hametice porazili moju koaliciju Korejaca iz razdoblja Joseon i Kineza za vladavine slabog Ming cara Wanlija, činjenica da sam poželio ovdje izložiti par rečenica o igri, koja bi, mora se nažalost priznati, prošla posve "ispod radara" da se njene recenzije nije prihvatio ukusom mi vjerojatno najbliži dicetowerovac Sam Healey. No govor o ovoj igri samo je podloga za jedno pitanje – zašto u žanru ameritrasha u pravilu nema povijesnih igara?

Naravno, većinu informacija svatko može, baš kao što sam to i sam učinio, pronaći na webu: da je igra estetski vrlo privlačna i iznimno solidno producirana (uživo doista ne iznevjerava izgledom – ljepšu ratnu igru dugo nisam vidio, s iznimno lijepim kockama i kutijom, mekanim torbicama koje realno nemaju nikakvu funkciju… premda će neki imati primjedbe na raskošne ilustracije karata negdje između mange s vrlo tankim primjesama fantasyja i neujednačenim tonovima koji znaju biti pretamni), da koristi rondel i ratovanje kockicama, da traje između sati i pol i tri sata, da je igrati mogu 2 ili 4 igrača (gdje ovo drugo nije nerealno) itd. Uz tek nešto malo više truda i u vrlo opuštenoj varijanti potencijalni interesent može mnogo doznati i o ratu (Imjin War) koji igra portretira – tu su primjerice kratke epizode izvrsnog YouTube kanala Extra History (koji jednostavan crtež i animaciju te sažeto i duhovito pripovijedanje koristi za prikaz nekih zanimljivijih ličnosti i događaja svjetske povijesti, usmjeravajući se vrlo pohvalno na uzroke, posljedice, procese i aktualizaciju, a ne toliko na faktografiju) ili korejski film Roaring Currents (hvala Srđanu na preporuci), obje s fokusom na herojskog admirala Yija koji se pojavljuje u igri kao jedan od jačih likova, s primjerenim pomorskim sposobnostima.

Dvije su međutim pojedinosti koje su me posebno zaintrigirale. Prva je nominalna klasifikacija igre kao light wargamea. Uistinu, takvih je igara na tržištu iznimno malo – u mojoj kolekciji u tu kategoriju potpadala bi jedino Sekigahara, no tu u pomisao dolazi žanrovska hibridnost Far East Wara. Naime, način na koji igra rješava borbu vrlo je sličan i Memoiru i sustavu Command and Colors koji se općenito smatraju light wargameovima, premda Memoir nije teško smatrati i nečim drugim. A Far East War još je u nečemu bliži ameritrashu – naime jedna od njegovih središnjih atrakcija su generali s posebnim sposobnostima koji u igru ulaze odigravanjem karata, dok su na ploči predstavljeni kartonskim tokenima. Njihov je značaj u igri nezaobilazan, ritam njihova ulaska ili izlaska s ploče u bitnome određuje način igranja. Zajedno s random eventima (dakako, povijesno utemeljenima) i kockicama oni igri daju osjećaj višeg stupnja nepredvidljivosti negoli su ga klasični wargameri uobičajeno voljni prihvatiti (iako je marginalno zanimljivo da se DRM shvaća kao matematička vrijednost, dok su primjerice generali s posebnim sposobnostima upadljivo odsutni iz ratnih igara jer se sposobnosti kakve se javljaju u Far East Waru nekako ne osjećaju pripadnima žanru).

U usporedbi sa Sekigaharom kojoj pomalo nalikuje već zbog upotrebe drvenih tokena i Hideyoshijevih simbola, Far East War s jedne je strane manje, a s druge više otvorena igra – mogući loši rollovi FEW-a nasuprot hand managementu Sekigahare, ali i potpuna informacija FEW-a naspram magle rata Sekigahare. Osim toga, FEW je podignut na višu, stratešku razinu pregleda događaja i upravljanja njime. Razlog zbog kojega toliko spominjem Sekigaharu leži i u prekrasnoj činjenici da Sekigahara narativno funkcionira kao neposredni nastavak FEW-a za japansku stranu. Igrači Sekigahare lako će prepoznati vođe svojih, bilo Ishidinih bilo Tokugawinih klanova, kao generale koji predvode trupe daimyoa Hideyoshija, čija će smrt i dovesti do okončanja japanske invazije na Koreju (rat Imjin), odnosno početka borbe za njegovo nasljedstvo koje će kulminirati 1600. na raskrižju koje daje ime igri Matta Calkinsa. Iako je iznimna šteta što je Far East War lišen bilo kakvog teksta o povijesti koju prikazuje (naspram jednog od najboljih s kojim sam se u igrama imao prilike susresti, a koji dolazi u pravilniku Sekigahare), i uz minimalno informiranje u umu igrača lako će se stvoriti poveznica između dvije odigrane priče i potvrditi tvrdnja iz video najave FEW-a kako je taj rat oblikovao daljnju sudbinu triju imperija.

Druga je zanimljivost statična narav sukoba – u mome su iskustvu iznimno rijetke igre koje na zanimljiv način uspijevaju predstaviti takve ratove. Takvo iskustvo dao mi je tek Paths of Glory kojega zbog vremenske zahtjevnosti i racierovski suludih pravila igram vrlo vrlo rijetko. Far East War pomogao mi je međutim shvatiti da ustvari više volim takve, manje dinamične sukobe u kojima se linije teže probijaju, od onih u kojima sve pršti od nagle promjene kontrola pojedinih područja. Iako je kretanje sjevernim dijelom mape u Sekigahari također otežano, u osnovi je kretanje u toj igri sve – naročito crvena naselja koja donose resurse lako i brzo mijenjaju vlasnike. FEW nema point to point sustav kretanja kao Sekigahara, već je tu klasična area influence "susjednost" ("adjacency") te je kretanje na korejskom poluotoku strogo jedno mjesto i onemogućava ratovanje u istoj fazi, dok se na moru moguće pomaknuti za dva mjesta ili za jedno uz ulazak u sukob. Iako je u borbi moguće koristiti podršku do dviju jedinica iz područja susjednih sukobu, osvajanje teritorija odvija se otežano zbog veličine vojske limitirane na dvije legije s po 4 trupe (terminologija koju igra daje nije, dakako povijesno korektna i proizlazi iz razmjerno zbrzane prilagodbe pravilnika za anglofono tržište).

Statičnost sukoba i spomenuta ograničenja na određen način anuliraju spomenutu nepredvidljivost kockica i događaja, pa se stječe dojam kako je konačni proboj linije ipak zasluga pametnog planiranja i, najčešće, doprinosa određenog generala. Efekt, dojam u glavi je dakle, može se reći, manje strateško-wargamerski, a više narativni, pripovjedni. Iako će velika većina igrača misliti i osjećati da mehanički igra light wargame, bit će to light wargame s podosta individualiziranom pričom.

Treća su zanimljivost već spominjani generali. U osnovi riječ je o area influence igri s posebnim sposobnostima koje osobno ranije nisam susretao u ratnim igrama i koja za mene predstavljaju vrhunsku, prije svega pripovjednu inovaciju (čini mi se i da su sposobnosti, koliko god snažne, solidno balansirane, a imaju i tematskog smisla, primjerice u upućivanju na korejsku pomorsku prevlast) te koja se koristi krajnje pojednostavljenim rondelom i borbom kockicama, dok su i pravila kretanja i borbe podjednako na moru i na kopnu također vrlo jednostavna. Igra dakako nije bez mana – kao i uvijek kada je riječ o takvim kartama, mogu iskrsnuti pitanja oko točne sposobnosti generala koja ostaju bez odgovora jer igra ima vrlo slabu podršku na BGG-u i vrlo ju je malo igrača odigralo. Osim toga, igra doista može potrajati spomenuta 3 sata, u fazi učenja i malo dulje.

Jedan od razloga zbog kojih iznimno cijenim igru Churchill Marka Hermana jest upravo njezin pripovjedni luk, u dobroj mjeri osnažen personaliziranim kartama sa sposobnostima koje odražavaju položaj i karaktere određenih povijesnih ličnosti. Dakako, čine to na isti način kako je učinjeno s događajima u brojnim CDG-jevima, no između apstrakcije događaja i individualiziranih karaktera postoje ipak bitne razlike u pripovjednom potencijalu.

Pokušavam si, u konačnici, objasniti što je to tako dobro u Far East Waru. Osvjedočena je moja ljubav prema rondelu, zna se da volim dobro istraženi prikaz povijesti u društvenim igrama, kao i potencijale za pripovijest o odigranoj partiji… a u novije vrijeme sve mi je jasnije da sam poklonik i posebnih sposobnosti i asimetrije. FEW učvrstio me u tom mišljenju, podvukavši kako žanrovske granice ne moraju biti presudne.

Ali je svejedno zanimljivo kako se klasični izdavači ameritrash igara gotovo nikada ne odlučuju za povijesno utemeljene priče! Zašto u mehanici Eldritch Horrora ne postoje one teme i settinzi kakve nalazimo u ratnim igrama? U euro igre povijest i politika još i znaju zalutati, naravno u natruhama, ali ipak – Lewis i Clark, Marco Polo, pa i Die Macher… Nije riječ o temeljito istraženim povijesnim studijama kakve su ratne igre jer o tome ni ne može biti riječi u igrama koje su ponajviše određene svojim mehanikama. Ali u igrama koje se oslanjaju na priču čini mi se upadljiv izostanak onih koje ne bi bile smještene u slabo koherentne fantazijske svjetove…

Zašto Mansions of Madness nema svoju WWII varijantu (bez zombija dakako)? Ne bi li se tema Churchilla mogla iskazati i kroz nešto poput Gloomhavena?

S tim se pitanjima nadam vašim komentarima.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Vatanen za post (ukupno 7):
stokakockicaIgordlakarKillaneuromancerLourdin
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Vatanen
Reactions:
Postovi: 414
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 252 puta
 pohvaljen: 425 puta

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Vatanen »

Vidim da nema nekog interesa za diskusiju, pa ću se sam ispraviti: naravno da postoje neki primjeri ne-wargame igara povijesne tematike, na pamet nakon malo razmišljanja pada Black Orchestra, a donekle i This War of Mine.
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
kockica
Reactions:
Postovi: 2519
Pridružen/a: 09 vel 2015, 13:55
Lokacija: Zagreb - Rakovica
Ima zahvala: 2064 puta
 pohvaljen: 1344 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la kockica »

Vatanen je napisao/la: 25 srp 2017, 00:54 Vidim da nema nekog interesa za diskusiju...
Nije da nema interesa, ali za diskusiju preslabo poznajem materiju da bih mogao sudjelovati. No ovim osvrtom si mi malo razgrnuo zavjesu pred igrama koje uopće ne poznajem, pa ako ništa, sad i sam kopam u ovom smjeru :thumbs
Ovi su korisnici zahvalili autoru kockica za post:
Vatanen
Avatar
Antomon
Reactions:
Postovi: 1237
Pridružen/a: 04 tra 2014, 20:38
Lokacija: Rijeka
Ima zahvala: 1184 puta
 pohvaljen: 920 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Antomon »

Evo moje pretpostavke kojima ću poprilično izgeneralizirati stvari:

1.) Povijest je dio obaveznog obrazovanja

Kod nas i vani tijekom odrastanja povijest je nešto što MORAŠ slušati tijekom osnovnoškolskog i srednješkolskog obrazovanja. Kao i sa svim stvarima koje MORAŠ raditi (nemaš izbora), pojavi se prirodna odbojnost koja se zna reflektirati dalje kroz život. Vrlo slične paralele možemo povući sa svim drugim školskim predmetima.

2.) Bijeg od stvarnosti

Igranje društvenih igara je često jedan od načina bijega od stvarnosti, barem onoliko dugo koliko dugo traje partija te društvene igre. Cilj je da za vrijeme partije ne misliš na svakodnevne probleme, nego da su fokusiran na igru ispred sebe. Taj bijeg je lakše ostvariti ako tema nema veze sa stvarnošću nego je vezana za npr. fantasy svijet. Nije isto ako si bradati patuljak koji svojom bojnom sjekirom kosi hrpe ružnih zelenih goblina ili vojnik nacije X, što me dovodi do sljeće pretpostavke:

3.) Jasno definirano dobro i loše

U fantasy svijetu je često vrlo jasno definirano koja je strana loša a koja je strana dobra. Ti, kao bradati patuljak sa bojnom sjekirom, znaš da su goblini jako loši i nemaš moralnih dilema da li ih treba ubiti ili ne. Ne razmišljaš o tome da li goblin ima obitelj kao ti i da se možda bori sa tobom samo kako bi se vratio svojoj obitelji. On predstavlja apstrakciju zla i nema daljnih moralnih dilema. U povijesti, pogotovo onoj obojenom ratovima, svaka strana smatra da je ona "dobra", "u pravu", "pravedna" i sl. Rijetko postoje koncenzusi tko je bio "dobar" a tko je bio "loš". Ne kaže se bezveze da povijest pišu pobjednici.

4.) Stvarnost je dosadna

Ako želiš temeljiti priče na stvarnosti/povijesti, često puta si i ograničen logikom/zakonima fizike/i dr. sličnim stvarima. Npr. ja kao patuljak jednim zamahom sjekire pokosim 5 goblina, iako je to krajnje nelogično, pa i za fantasy svijet, nemam problema to zamisliti. Ali recimo isti scenarij u stvarnom svijetu, ja kao tajni agent sa svojim pištoljem uđem u sobu za 5 stražara i svakoga riješim sa jednim metkom, prije ćeš pomisliti da sam James Bond, a ne neki povijesno utemeljeni špijun. Mehanike u fantasy boardgameovima temljene su na tome da su likovi koje mi vodimo heroji, sposobni pobijediti brojčano nadmoćnog protivnika svaki put. U stvarnosti je bilo takvih poduhvata ali su oni bili rijetki.

5.) Socijalna osjetljivost/social justice

Npr. ja mogu zamisliti igru kao Run, fight or die (https://boardgamegeek.com/image/2333201 ... ght-or-die) ili Castle Panic (https://boardgamegeek.com/boardgame/43443/castle-panic) kamo umjesto fantasy teme, ja sam u sredini kao Simo Hayha (https://en.wikipedia.org/wiki/Simo_H%C3%A4yh%C3%A4) a umjesto zombija/goblina tamanim rusku pješadiju, čak bi se ti povijesni događaji mogli vjerno pokazati kroz board game mehanike, ali bi se sigurno našli uvrijeđeni Rusi na takav prikaz Ruske vojske i povijesti.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Antomon za post (ukupno 2):
Vatanenneuromancer
Avatar
Igor
Reactions:
Postovi: 446
Pridružen/a: 08 vel 2014, 15:27
Lokacija: Zagreb
Ima zahvala: 196 puta
 pohvaljen: 402 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Igor »

Calculus infinitesimalis...
17.47 C. KAMIKAZES ATTACK ALONE....
kockica
Reactions:
Postovi: 2519
Pridružen/a: 09 vel 2015, 13:55
Lokacija: Zagreb - Rakovica
Ima zahvala: 2064 puta
 pohvaljen: 1344 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la kockica »

Ok, znam da si svjesno ušao u generalizaciju, ali skoro ni s jednom stavkom se ne mogu složiti..
Antomon je napisao/la: 25 srp 2017, 09:01 1.) Povijest je dio obaveznog obrazovanja
(...)
Ovo je možda i jedina točka s kojom se donekle slažem. No zanimljivo kako su u top 3 na bgg-u igre koje se temelje na "realnosti". Pandemica ću se malo kasnije dotaknuti, ali Through the Ages je simulacija stvaranja i razvoja civilizacije kroz povijest, a Twilight Struggle obuhvaća čitavo jedno hladnoratovsko razdoblje.
Antomon je napisao/la: 25 srp 2017, 09:012.) Bijeg od stvarnosti
(...)
Slažem se da se mičeš iz stvarnosti, ali s druge strane to se jednako može postići igrama koje nisu nužno vezane za fantasy. I opet za ilustraciju top 3 igara na bgg-u.
Antomon je napisao/la: 25 srp 2017, 09:013.) Jasno definirano dobro i loše
(...)
Iakreno mislim da je za dobre i zabavne društvene igre posve nebitno da li postoje Dobro i Zlo. Najčešće su moralno neutralne ali i dopuštaju izdaje, napade i sl., no recimo da i uvažimo tvoju pretpostavku da nam je bitno identificirati se sa Dobrim premda nisi tako implicitno naveo, što je sa igračima koji preuzimaju ulogu Zla?
Antomon je napisao/la: 25 srp 2017, 09:014.) Stvarnost je dosadna

Ako želiš temeljiti priče na stvarnosti/povijesti, često puta si i ograničen logikom/zakonima fizike/i dr. sličnim stvarima. (...)
I o tome bi se dalo diskutirati. Čak i fantasy mora imati neku logiku i zakone fizike da bi funkcionirao. I opet, top 3 igre su temeljene na stvarnosti. Recimo pandemic, iako fiktivna, predstavlja realnu bojazan od pojave neke superboleštine (a primjera pandemija u povijesti je itekako bilo), puno vjerojatniju od primjerice najezde zombija.

A fantasy mi čini sve više ograničen i nemaštovit - većinom bezbrojne inačice zombija, star warsa, Tolkiena i Lovecrafta. S time da to ne govori i o kvaliteti igara, dapače.
Antomon je napisao/la: 25 srp 2017, 09:015.) Socijalna osjetljivost/social justice
(...)
Neke teme su osjetljive za neke grupe ljudi, slažem se. Sjećam se da je stoka nešto pričao kako bi mu neki znanac puko kad bi netko napravio igru na temu rata u Hrvatskoj. I opet, takva igra(igre?) svejedno postoji. Uzmimo primjerice razne inačice igara na temi 2. svjetskog rata, i mogli bismo moralizirati kako je to totalno neprimjereno s obzirom na brojne žrtve itd. no to je područje u koje uopće ne bih zalazio.

Istina, svjesno sam se bazirao na top 3, a kad se počnemo širiti ljestvicu, u nju sve više ulaze fantasy igre, ali i dalje ima dosta "dosadnih non fantasy" igara. Što se tiče top liste tematskih igara, tu je stvar drugačija i definitivno prevladavaju fantasy igre, ali to se opet nadovezuje na Vatanenovo pitanje zašto nema više povijesnih tema u ameritrash igrama, kad očito "stvarnost" itekako ima svoju publiku među boardgamerima.
Ovi su korisnici zahvalili autoru kockica za post (ukupno 2):
Vatanenneuromancer
Avatar
Antomon
Reactions:
Postovi: 1237
Pridružen/a: 04 tra 2014, 20:38
Lokacija: Rijeka
Ima zahvala: 1184 puta
 pohvaljen: 920 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Antomon »

Razmišljao sam još naknadno, pošto sam išao sa takvim generalizacijama i fulao neke stvari, i 2 pitanja me stalno muče.

Kolika bi publika bila za povijesno utemeljni ameritrash ?
Da li postoji publisher/dizajner za takvo nešto ?

edit: nisam zaboravio na tebe Kockica, ali sam isprva nisam htio širiti temu, ali ne želim biti nepristojan isto

Kod euro igri, kao što je Through the ages, mi je uvijek teško procjeniti koliko je igra popularna radi mehanika/gameplaya, koliko radi teme. Tema Through the ages je donekle opipljiva, ali isto bi mogli staviti neku drugu temu. Da li bi igra bila onda jednako popularna ? Ne znam.

Kod definiranja dobra i zla, nije toliko bitno da li je igrač na strani dobra ili zla, ali smatram da je bitno definirati razliku kako bi se lakše uživili u likove koje igramo. Barem ja tako to vidim, ako mi lik spada u neku sivu zonu, kao što je to često u životu/povijesti, meni osobno taj lik više nije zanimljiv i onda se fokusiram isključivo na mehanike igre.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Antomon za post (ukupno 2):
kockicaneuromancer
kockica
Reactions:
Postovi: 2519
Pridružen/a: 09 vel 2015, 13:55
Lokacija: Zagreb - Rakovica
Ima zahvala: 2064 puta
 pohvaljen: 1344 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la kockica »

Heh, dizajneri ili nameću ili slijede neki trend. :D
Avatar
Antomon
Reactions:
Postovi: 1237
Pridružen/a: 04 tra 2014, 20:38
Lokacija: Rijeka
Ima zahvala: 1184 puta
 pohvaljen: 920 puta
Kontakt:

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Antomon »

Da li bi V-Commandos mogao spasti pod povijesni ameritrash ?

https://boardgamegeek.com/boardgame/163474/v-commandos
Vatanen
Reactions:
Postovi: 414
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 252 puta
 pohvaljen: 425 puta

Re: Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj

Post Postao/la Vatanen »

Hvala svima na odgovorima.

@Antomon: ja bih u principu potpisao sve što si rekao iz perspektive hipotetskog mainstream proizvođača, a i vjerojatno dobrog dijela potrošača. Koliko god je sve navedeno upravo suprotno mome ukusu i Weltanschauungu, čini se kako se dobar dio tržišta vodi upravo takvim načelima (jedino nisam siguran za jasno razlikovanje dobra i zla - prezirem taj žanr, ali mi se vis a vis Igara prijestolja, koje su sigurno u tome imale i prethodnika, čini kako crno-bijelo ne prolazi više čak ni u fantasyju).

S druge strane, širina tržišta vjerujem daje dovoljno prostora i za nišaste proizvode, pa ako postoje wargameovi u nakladi do 1000 primjeraka, čini mi se da ima prostora i za druge žanrove koji bi uvjetno rečeno "eksperimentirali" s nekim temama manje silovanima negoli su fantasy i gdjegod da treba smjestiti Lovecrafta (uz sve moje poštovanje prema silnom kulturološkom utjecaju na amero-pop trendove koji nerijetko fasciniraju svojim brojnim rukavcima od kojih neki znaju biti i subverzivni, i usprkos zabavnoj mentalnoj tjelovježbi registracije njegovih uzora, uklapanju toga opusa u "duh vremena" i tadašnja stilska strujanja, nakon mazohističkog iščitavanja njegova sasvim pristojnog dijela moram zaključiti kako je riječ o kriminalno, ali kriminalno lošoj literaturi).

Kockica dobro skreće pozornost na primjere koji pokazuju da zajednica igrača/kupaca nije ipak baš tako blesava da će popiti svaki fantasy koji im se doturi. Through the Ages je zanimljiv, ali i kako ste rekli problematičan primjer - civ building igre (kompjutorske ili tabletop svejedno) svoj su žanr, pa premda meni daju izvrstan osjećaj povijesti kao procesa dugog trajanja, znam igrače koji TTA ne osjećaju s obzirom na povijest, već prije svega s obzirom na optimizacijsku engine build mehaniku na koju bi mogla biti stavljena bilo koja tema. Isto tako, nisam siguran koliko je igrača igralo Civ I na kompu zbog Civipedije (ili kako li se to već zvalo), a koliko kao još jedan turn based empire builder, a koji imperij gradimo tako nam je svejedno... U svakom slučaju otvoreno za raspravu.

V-Commando nisam igrao, ali podsjetio me da je moj primjer WWII ustvari dosta nesretan. Ima dakako dosta igara u njega smještenih - iako nije prvenstveno narativan, tu je i Escape from Colditz, pa onaj neki Estoril (kad smo već kod špijuna) itd. U Far East Waru fascinirao me naime i odabir gotovo potpuno nepoznatog sukoba o kojem sam motiviran igrom mnogo toga novoga i naučio. Zanimljivo je da je Doba zaraćenih država (Sengoku Jidai, Hrvati koliko znam koriste isti naziv za ovo razdoblje japanske povijesti i posve nevezano i mnogo ranije doba kineske povijesti) poprilično dobro pokriveno u kompjutorskim i tabletop igrama, dok mnogi drugi segmenti dalekoistočne, ili uopće ne-europske(+američke) povijesti nisu.

Što se tiče socijalne osjetljivosti, to mi se čini prvenstveno američkim problemom, no Antomon je u pravu jer je to onda i problem gejmerske internacionale, budući da je SAD centralno tržište.

Off topic: Tužna je okolnost da bivanje dijelom obaveznog obrazovanja od nekog polja ljudskog znanja čini odbojnu temu, ali poznavajući strašan utjecaj što ga čista slučajnost ima na okolnost kakva će ti osoba neki predmet predavati (a u hrvatskom sustavu obrazovanja razina prenesenog znanja ovisi isključivo o karakteru predavača), mogu se s takvim razmišljanjem složiti.

Usprkos tome, naročito vani, ali i u nas postoje povjesničari amateri i obožavatelji povijesti u raznim formama koji rado konzumiraju povijesne sadržaje u bilo kojem obliku, tako da tu svakako mislim ima prostora. Problem po meni nastaje prvenstveno također zbog onoga što je već rečeno - povijesna igra traži neku utemeljenost, ograničava u odnosu na generički fantasy, i uglavnom ju je potrebno raditi odozgo prema dolje (od teme prema mehanici), a ne obratno (od mehanike prema temi) što je način na koji se danas radi najveći broj igara (koje mahom rade matematičko-informatički, a ne humanistički umovi; iznimke su, dakako, prije svega dizajneri wargaminga - npr. stručnjaci za vanjsku politiku, CIA-ini analitičari itd.).

Povijesne igre, k tome, nužno moraju omogućiti i divergencije poznate povijesti - da bi bile igre one uvijek nužno moraju biti i alternativno-povijesne, odnosno sadržavati u sebi i mogućnosti drukčijeg odigravanja poznatih događaja. Naravno, i to je u njima teže ostvariti jer i divergencija mora poštovati određenu čvrstu logiku kako bi igrač vjerovao da se "to doista moglo i tako dogoditi". Zanimljiv je stoga slučaj Triumph & Tragedyja, koji je za jednu ratnu igru prilično uspješan, no koji trpi i dosta napada jer nedovoljno prati poznatu povijest, odnosno više je sistem smješten u određenu epohu, s mogućim vrlo divergentnim rezultatima, negoli igra koja simulira Drugi svjetski rat, a što onda podosta siluje obzor očekivanja uobičajenog igrača igara o WWII. Isto je i s Churchillom - tamo pak kooperativno-kompetitivna narav igre koja se vrlo snažno opire optimizaciji svojim sistemom bodovanja (čak i kada se vodi rezultat i čak i kada se kingmejka i traži optimizacija u zadnjem potezu, igra takvim pokušajima izbelji jezik) snažno iritira uobičajenog gejmera. A to je zato što izmiče uobičajenim klasifikacijama - to je igra jedinstvene teme, odnosno jedinstvene pripovjedne perspektive na poznatu temu.

Jednako tako, mišljenja sam da eskapizam nije dobra stvar - vjerujem u jedan dio teza jedne teorijske škole koja vjeruje kako i popularna kultura može stvarati višak vrijednosti i omogućiti "masama" konstruktivnu kritiku svijeta u kojem žive, a da to nije privilegij tek "visoke kulture" (bez obzira vjerujemo li onda dalje u to da te spoznaje treba koristiti za neku akciju ili ne), kao i da ta spoznaja može doći kroz "ugodan i zabavan" medij kakve su društvene igre. Ali razumijem onu sliku "dolazim umoran s posla i jedino za što još imam snage je nogomet ili Munchkini" ili "svakodnevno me jebu s ustašama i partizanima, pa sad još da se i u slobodno vrijeme time bavim?!".

Želim, međutim, vjerovati da postoje proizvodi koji funkcioniraju u više registara - koji mogu pružiti i čisti eskapizam i nešto više onima koji su voljni i željni tražiti i višak vrijednosti. U konačnici, taj višak vrijednosti ne mora imati nikakvu praktičnu primjenu, može samo biti drukčiji tip užitka u istom radu.

Moj "apel" ustvari i nije toliko za povijest, koliko za priču - za dizajn odozgo prema dolje. Želim vidjeti i igrati što više igara koje žele nešto ispričati, koje mogu imati i neku snažnu i moguće kontroverznu tezu (npr. Eklund), pa se potom dovijaju mehaničkim načinima da to učine, a gdje mehanika "okreni kartu i pročitaj komadić nekoherentnog random adventure generate teksta" svakako to nije. Ono što je u mome apelu dvolično, jest činjenica da ću pritom mehanički ispoliraniju takvu igru igrati mnogo češće i rađe negoli neku koja se u pokušaju jedinstvenog iznošenja priče mehanički pogubila. U prilog tržištu, i ovu koja se pokupila vjerojatno ću, međutim, kupiti.

Naravno, to je vrlo načelan stav koji ima mnoge probleme: npr. experience igre kakav je Pandemic Legacy uopće me ne zanimaju jer je ispod iskustva igra koja mi je mehanički dosadna i jer u hard SF premisu pandemije ubacuje fantastiku itd., a istva je stvar s escape room igrama koje su serija puzli lišena koheretne pripovjedne veze. S druge strane jedan čisto mehanički euro kakav je Manhattan Project: Energy Empire po meni dobro komunicira svoju temu, iako ga devedeset posto igrača igra isključivo optimizacijski, a tko zna - možda mu je tema i naknadno naljepljena.

Isto tako, igra može pojavno biti i vrlo apstraktna kao Sekigahara, ali nekim sitnim prije svega funkcionalno-mehaničkim dosjetkama kao što su loyalty karte ili sama ideja slanja blokova u borbu odigravanjem karte (a što može skrenuti misao na podizanje lepeze sa simbolom na stvarnom ratištu) stvarati neki tip teško opisive poveznice između konkretne storije o nekom prošlom događaju i procesa igranja.

S druge strane, primjera novih igara kakve me konceptualno zanimaju doista ima - evo upravo pristigli This War of Mine, bez obzira što je adaptacija videoigre, ide tako daleko u svojoj tezi da će stvoriti i igru koja je u osnovi mučno iskustvo svakome tko je za temu imalo perceptivan, da bi posredovala određeno iskustvo. Takav, iz tržišne perspektive podosta riskantan (iako uspjeh videoigre umanjuje rizik) potez zaslužuje svaku pohvalu, tim više što je u sve druge uobičajene aspekte produkcije igre uložen primjeren trud.

No da, to je onda doista - art. To je višak vrijednosti i beskompromisnost, ne povijanje samo imperativu fun fun fun i masovnom tržištu, to onda više nije industrija, odnosno nije samo i jedino industrija, već je korištenje industrijske infrastrukture i za nešto dobro i kvalitetno. Naravno, ako 48 generičkih (i naravno nezaobilazno rasističkih, antimodernističkih, simplificirajućih itd. a u svemu tome onda naravno i - eskapističkih) fantasyja omogući jedan art (baš kao što je to znalo bivati u Hollywoodu s nekim redateljima), meni je to onda sasvim OK.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Vatanen za post (ukupno 3):
kockicaneuromancerAntomon
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Odgovori

Natrag na “Društvene igre”