Sekigahara: The Unification of Japan

Pitanja vezana uz društvene igre
Odgovori
Vatanen
Reactions:
Postovi: 414
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 252 puta
 pohvaljen: 425 puta

Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la Vatanen »

Ratna igra s blokovima (block wargame) za dva igrača smještena u razdoblje feudalnog Japana, točnije u sedam tjedana godine 1600, Sekigahara je prvo istaknuto djelo američkog dizajnera Matta Calkinsa. U nakladi ugledne kompanije GMT izdana je 2011. godine, kada je osvojila i prestižnu nagradu za ratne igre Charles S. Roberts, a ubrzo i Boardgamegeekovu nagradu za najbolju ratnu igru (2012). U svome drugom izdanju (2013) trenutno je 15. ratna igra na toj stranici, a uz vodeći Twilight Struggle te Command & Colors: Ancients i najjednostavnija među istaknutim predstavnicama žanra. Stalni GMT-jev ilustrator Rodger B. MacGowan u suradnji s autorom igre kreirao je jednu od vizualno najprivlačnijih ratnih igara posljednjih godina, spojivši minimalizam koji priziva japansku umjetnost s podosta praznog prostora i lijepim oznakama pojedinih klanova te dvije temeljne boje zaraćenih daimyoa (igrača) Tokugawe Ieyasua i Ishide Mitsunarija – zlatnožutom i crnom. Više komplimenata na račun estetike u wargaming krugovima od recentnih je igara primila jedino Napoleon's Triumph.

Funkcija komponenti i tijek igre

Igra se odvija tijekom sedam tjedana kampanje unutar kojih svaki igrač dva puta (A i B) dolazi na red (odigravajući, dakle, ukupno 14 poteza). O poretku poteza u tjednu odlučuje skrivena licitacija kartama. Potez se sastoji od a) kretanja i podizanja pojačanja b) borbe. Kretanje, regrutacija i aktiviranje jedinica na ploči odvijaju se putem dvaju zasebnih špilova karata, crnog i zlatnog. S iznimkom karata lojalnosti, sve karte u igri obilježene su simbolom pojedinih klanova naklonjenih crnom (Tokugawa) ili zlatnom (Ishida) savezu. Igra zahvaća osam klanova, po četiri na svakoj strani, te dodatnu jedinicu Crvenih vragova Iija Naomase naklonjenu Tokugawi. Povijesna uloga svakoga klana motivirajuće je objašnjena u bilješkama na kraju pravila. Karta može sadržavati jednostruki ili dvostruki simbol klana ili biti obilježena simbolom klana i katanom. Jednostruka karta aktivira u borbi jednu jedinicu odgovarajućeg klana (simboli se moraju poklapati), bez obzira na broj simbola koji se na bloku nalazi, a koji označava snagu jedinice (od 1 do 4). Dvostruka karta aktivira dvije jedinice, također bez obzira na broj simbola na bloku. Karta s katanom omogućava specijalni napad, tj. aktivira blok odgovarajućeg klana na kojem se uz simbol nalazi i oznaka konjanika ili puške. Takav poseban napad nanosi 3 boda štete (1 za simbol klana i 2 za simbol konjanika ili puške) te dodatne bodove ukoliko je ranije aktiviran istovrsni posebni napad. Konjanici i strijelci mogu se aktivirati i kartama bez simbola katane, no tada ne provode svoje specijalne napade i posjeduju snagu 1. Posljednja vrsta karata su karte lojalnosti kojih crni igrač posjeduje više od zlatnog. Tijekom borbe igrač može reagirati na protivnikovo odigravanje karte (aktiviranje jedinice) odigravanjem karte lojalnosti. Protivnik potom mora iz svoje ruke pokazati još jednu kartu klana kojega je upravo aktivirao – ukoliko to nije u mogućnosti učiniti, jedinice koje je upravo aktivirao prelaze na protivničku stranu i doprinose snazi protivničke vojske. Ukoliko igrač pokaže odgovarajuću kartu, vraća je u ruku i njegova se aktivacija smatra važećom. Sve karte sadrže i brojeve koji se koriste prilikom licitiranja za poredak igranja na početku svakoga tjedna, s time da su istovrsne karte crnog igrača u ovom segmentu uvijek snažnije (primjerice: karta lojalnosti, kao najvrednija karta crnog igrača nosi brojku 8, a karta lojalnosti zlatnog igrača brojku 7), što sugerira Tokugawinu povijesno vjerodostojnu inicijativu.

Karta Honshua, najvećeg japanskog otoka po kojem se jedinice kreću, izvedena je u point-to-point strukturi (uz heksagonalno polje, drugoj tipičnoj izvedbi za ratne igre) te je vrlo jednostavna – sastoji se od običnih cesta, kvalitetnijih cesta koje omogućuju dodatak na kretanje, lokacija bez dodatnih oznaka, 9 crvenih lokacija koje donose resurse (tj. bodove na kraju igre – 1 po lokaciji) te pravo na dodatnu jedinicu u okviru pojačanja na početku novog tjedna ukoliko igrač posjeduje više crvenih lokacija od protivnika, 9 lokacija s utvrdama, koje se na kraju igre boduju s 2 boda po utvrdi, a na početku novog tjedna daju pravo na dodatnu kartu igraču koji posjeduje više utvrda, i glavnih gradova (Kyoto i Edo), koji su također crvene lokacije, različite samo po tome što se polazak iz njih računa kao polazak iz utvrde u smislu dodatka na kretanje (v. niže). Izvedba ploče može povremeno dovesti do nepreglednosti ukoliko igrači ne znaju točno gdje se nalaze crvene lokacije i utvrde jer ih vojske sastavljene od više jedinica mogu zakloniti. Postavljanjem kockica na vrh blokova taj se problem lako otklanja. Uz činjenicu da je odgovor na poneku nedoumicu, moguću usprkos iznimno logičnim pravilima, potrebno potražiti na internetu, riječ je o jedinoj zamjerci koju je Sekigahari smisleno uputiti. Prigovor, naime, da igra ne nudi različite scenarije, pa nova igranja ne pružaju bitno različita iskustva, previđa svjesnu usmjerenost na jedinstvenu kampanju. Prigovor na disbalans u korist crnog igrača propušta uvidjeti ljepotu igrine asimetrije i sukladan je onom na supremaciju Rusa u Twilight Struggleu – predstavlja dakle opasku važeću samo za početnike i slabije igrače.

Visoka produkcija ogleda se pored čvrste kartonske ploče deluxe GMT standarda također i u kvaliteti 96 drvenih blokova koji se od sličnih iz igara poput Hammer of the Scots, Julius Caesar i Crusader Rex (kompanije Columbia Games, specijalizirane upravo za takve igre) razlikuju masivnošću i oblikom kvadra, namjesto uobičajene kocke. Prije prve partije na blokove je potrebno aplicirati naljepnice, nakon čega poprimaju gotovo ukrasnu vrijednost na igraćim stolovima prečesto prekrivenima trash-fantazijskim šarenilom. Uz blokove i vrećice u bojama zaraćenih strana, karte, markere, pravila i sažeta pravila u dva primjerka, igra dolazi i s određenim brojem manjih kockica za obilježavanje vlasništva nad lokacijama i mjerenje bojnog učinka te dva diska posebnog značenja o kojima pišem niže u kontekstu asimetričnosti.

Kretanje i borba

Ukoliko igrač želi na ploči pomaknuti jednu vojsku (jednu ili više združenih jedinica okupljenih na istom mjestu) ili provesti jedno pojačanje, to ga neće ništa stajati. Poželi li, međutim, pomaknuti 3 vojske ili 2 uz dovođenje jednog pojačanja, mora odbaciti jednu kartu iz ruke po izboru. Žrtvovanjem dviju karata dobiva mogućnost pomicanja svih vojski te dovođenja jednog pojačanja. Kretanje jedinica mapom ograničeno je određenim pravilima – različite vojske ne mogu tijekom jednog poteza koristiti isti put, vojska ne može putem skupljati jedinice, ali ih može ostavljati, može se razdvajati itd. Kretanje je također ograničeno veličinom vojske koja ga obavlja, tako da se u konačnici kretanje može sastojati od jednog do maksimalno četiri pomaka. Na kretanje, naime, utječu: veličina vojske, vrsta ceste kojom se vojska kreće (ukoliko cijeli put obavi na boljoj cesti, vojska se može pomaknuti za jedno dodatno mjesto), prisutnost vođe (daimyoa) bilo kojeg klana (+1 mjesto), mjesto polaska (polazak iz dvorca ili glavnog grada daje isti efekt kao i prisutnost daimyoa, ali se s njime ne može zbrajati) te mogućnost žrtvovanja jedne karte za prisilni marš (+1 mjesto). Nadalje, vojske koje sadrže 1-4 jedinice nemaju penala na kretanje, pa posjeduju bazičnu mogućnost kretanja 1, one od 5-8 jedinica zbog veličine imaju bazičnu mogućnost kretanja 0 itd. Prije nego obavi kretanje, igrač može odbaciti proizvoljan broj karata i povući jednak broj novih. Odigrane karte nadomještaju se nakon svake borbe, a na kraju svakog tjedna igrači odbacuju polovicu karata i vuku 5 novih (6 ukoliko prednjače u broju utvrda).

Nakon što igrač obavi kretanje i pojačanja, dolazi do bitke na svakoj lokaciji na kojoj su se zajedno zatekle jedinice suprotstavljenih strana. Igrači naizmjenično aktiviraju jedinice koje čine sukobljene vojske, pozivajući ih u borbu odigravanjem karata sa simbolom njihovog klana. Prvi potez odigrava napadač, a potom je uvijek na potezu igrač koji bodovno zaostaje. Aktivirani blok pridonosi snazi napada iznosom koji odgovara broju simbola na njemu, no ranija prisutnost jedinica iz istoga klana te konjanika ili strijelaca (ukoliko se aktivira novi istovrsni napad) mogu modificirati iznos (+1 po ranije aktiviranom bloku istoga klana, +2 po istovrsnom prethodnom napadu). Igrač može svojevoljno ili uslijed nedostatka odgovarajućih karata zaustaviti daljnje aktiviranje vlastitih jedinica te protivniku prepustiti nesmetano aktiviranje preostalih. Na igračevu aktivaciju protivnik može odgovoriti odigravanjem karte lojalnosti. Za svakih sedam bodova pretrpljene štete igrač na kraju bitke gubi jednu jedinicu, a gubitnik cjelokupne bitke i jednu dodatnu. Žrtve se prikupljaju određenim poretkom – najprije iz skupine dezertera, potom iz skupine aktiviranih jedinica te naposljetku iz skupine neaktiviranih. Vođe (daimyoi) pojedinih klanova mogu se na početku bitke aktivirati bez odigravanja karata, a tijekom bitke samo s kartama. Gubitnik bitke obavezan je povući se s lokacije. Igrači odigrane karte zamjenjuju novima, s time da za svake dvije izgubljene jedinice vuku po jednu dodatnu kartu . Do bitke neće doći ukoliko je vojska u kretanju četiri puta veća od vojske na koju putem naiđe – u tom slučaju vojska u kretanju automatski poražava branitelje i može nastaviti kretanje.

Opsada i pojačanje

Kao i u svakoj ratnoj igri koja uključuje funkcionalne utvrde, odvijanje opsada ponešto komplicira osnovna pravila. U Sekigahari riječ je o lako pamtljivim, ali iznimno važnim detaljima – osnovna je, naime, funkcija zatvaranja vojske u dvorac odgađanje bitke i usporavanje protivnika, što u igri koja obuhvaća kratko razdoblje može biti presudno (a tematski je, kao i svaki detalj u igri, iznimno smisleno i promišljeno). U utvrdu se zatvoriti mogu, prije ili nakon (povlačenje) bitke, najviše dvije jedinice. U opsadi dvorca sudjeluje samo napadač koji obrani mora nanijeti najmanje 7 bodova štete kako bi života lišio jednu obrambenu jedinicu – rezultati ispod toga nemaju efekta. Napadač pritom ne može koristiti posebne napade konjicom i puškama, a branitelj za svaku izgubljenu jedinicu vuče po jednu kartu (namjesto za svake dvije, kao u redovnoj bitci).

Pojačanje se vrši dovođenjem jedinica iz okvira rezervi na središnju ploču na način da se
1. sve jedinice istoga klana postave u grad pripadajući tom klanu (regrutni centar) ili
2. jedna jedinica bilo koje denominacije postavi u bilo koji regrutni centar.

Jedinice se u okvir rezervi dovode „slijepim“ izvlačenjem iz vrećice na početku tjedna, a u skladu s propozicijama (primjerice, uoči drugog tjedna svaki igrač dovodi u okvir pojačanja 2 jedinice koje izvlači iz vrećice, uoči petog jednu itd.) te u skladu s nadmoći u posjedovanju crvenih lokacija (dodatna jedinica).

Uvjeti pobjede

Crni igrač pobjeđuje ukoliko:
1. Zarobi maloljetnog Toyotomija Hideyorija, sina pokojnog Hideyoshija, što može učiniti samo uspješnom opsadom Osake koju Hideyori nikada ne napušta.
2. „Ubije“ protivničkog igrača – personificiranu jedinicu Ishide Mitsunarija
3. Posjeduje veći broj bodova (zbroj crvenih lokacija i utvrda, gdje svaka crvena lokacija vrijedi 1, a svaki dvorac 2 boda) na kraju igre, tj. nakon sedam tjedana.

Zlatni igrač pobjeđuje ukoliko:
1. „Ubije“ protivničkog igrača - personificiranu jedinicu Ieyasua Tokugawe
2. Posjeduje veći broj bodova (zbroj crvenih lokacija i dvoraca, gdje svaka crvena lokacija vrijedi 1, a svaki dvorac 2 boda) na kraju igre, tj. nakon sedam tjedana.
3. Posjeduje jednak broj bodova kao protivnički igrač na kraju igre.

Vlasništvo nad crvenim lokacijama stječe se prolaskom jedinica kroz njih, pa one uvijek pripadaju strani koja je kroz njih posljednja promarširala. Vlasništvo nad utvrdama određeno je na početku igre bojom utvrde te se može izmijeniti samo zauzećem i prisutnošću protivničke vojske u njoj. Ukoliko osvajač u potpunosti napusti utvrdu, ona se vraća izvornom vlasniku. U početnoj postavci crni igrač posjeduje jedan dvorac više od zlatnog.

Strateška bilješka

Iako se čini da Ishidina koalicija sugerira pasivniju igru (pobjeđuje i neriješenim ishodom), zlatnom igraču u najvećem je broju slučajeva imperativ što prije rasteretiti Osaku i odaslati jedinice prema sredini ploče. Inicijalni disbalans u pogledu utvrda traži, naime, i Ishidinu aktivnost, jer Tokugawi u protivnom zalijetanje na Osaku nije ni potrebno. Kako raskrižje Sekigahara nije prikazano u igri, borbe će se često voditi oko puta Kiyosu – Gifu na kojem se spajaju dvije bolje ceste. Drugo žarište obično je u okolici Uede zbog značajne uloge Sanade Masayukija (v. niže). Igrači bi trebali izbjegavati iscrpljivanje u bitkama na izoliranom istoku, a vrlo solidne tamošnje jedinice što prije priključiti obračunima u središtu ili ih pametno koristiti za preuzimanje resursa i utvrda. Za zlatnog igrača ulaganje u klan Mori (v. niže) može se isplatiti usprkos prividno visokoj cijeni, a oba igrača trebala bi voditi računa o različitom broju karata klanova koje dolaze u špilu. Također, računa valja povesti o čuvanju Tokugawe i Ishide jer borbi doprinose kao i bilo koji drugi daimyo, a njihova pogibija znači automatski poraz.

Zaključna razmatranja

Elementi Sekigaharine pohvalne asimetričnosti ne leže samo u početnom postavu jedinica, nejednakom rasporedu vlasništva nad utvrdama (5:4 u korist crnog igrača), različitim uvjetima pobjede te različitim strategijama koje iz toga proizlaze, već i u nekolicini dodatnih pravila i komponenti. Sanada Masayuki smješten je tako u utvrdi Ueda koju je posebno hrabro branio, usporivši time vojsku Tokugawinog sina Hidetade, koja je zbog preduge opsade zakasnila u odlučujuću bitku kod raskršća Sekigahara. U igri je njegova uloga apstrahirana diskom koji opsadu te utvrde čini zahtjevnijom. Diskom je poopćen i maloljetni sin preminulog Hideyoshija Toyotomija, velikog ratnika i reformatora, ujedinitelja iz tzv. Razdoblja zaraćenih država (zbog niskog podrijetla nije nosio naslov šoguna), kojeg Tokugawa nastoji zarobiti, pa je opsada Osake također teža od tipične opsade u igri jer i ona podrazumijeva prisutnost tri, namjesto dvije jedinice unutar utvrde. Za dinamiku igre još je važniji neodlučni klan Mori kojega veći dio zlatni igrač u igru dovodi po razmjerno visokoj cijeni (jedna karta za jednu jedinicu), ali koji se u trenutku napada na Osaku „pojavljuje“ pred njom, čineći osvajanje bitno težim. Tokugawa, pak, posjeduje blok Crvenih vragova, nominalno najjaču jedinicu u igri, koju uz to može aktivirati bilo kojom kartom.

Sekigahara u bitnome inovira žanr ratnih igara s blokovima izbacujući kocku i stupnjevito oštećivanje jedinica, a dodajući presudne komponente hand managementa i intuitivnog te vrlo zadovoljavajućeg zbrajanja učinka jedinica s obzirom na provodni motiv lojalnosti, tj. homogenosti sastavljenih vojski na koju igrač može utjecati. Udio sreće time je bitno umanjen jer je na cirkulaciju karata kako igra odmiče mnogo lakše utjecati negoli na kocku, a dobra prostorna kombinatorika i prenošenje karata kroz poteze omogućuju visok stupanj planiranja. Igra pritom ne nudi klasičan izbor većine CDG igara između bodova i događaja. Važna komponenta igara s blokovima koju Sekigahara zadržava jest tzv. magla rata (fog of war), tj. izostanak spoznaje o vrsti jedinica koje čine protivničke vojske, budući da igrač ne vidi prednju stranu protivnikovih blokova koji tu informaciju sadrže. Sekigahara, međutim, tu karakteristiku dodatno naglašava jer ne samo da igrač ne zna o kojim je jedinicama riječ, već ne može sa sigurnošću odrediti ni posjeduje li protivnik karte kojima bi ih aktivirao, tj. nalazi li se pred njim mala, ali homogena i opasna vojska puna „specijalaca“, ili troma, kolosalna i beskorisna armija bez referentnih karata. Pamćenje jedinica aktiviranih (i stoga otkrivenih) u borbi i „izbijanje“ karata pojedinih klanova protivniku iz ruke putem ciljanih bitaka stoga su neke od temeljnih taktika igre.

Dvije ključne kvalitete Sekigahare njena su iznimna (re)igrivost koja proizlazi iz jednostavnosti i jasnoće pravila (mnoštvo taktičkih varijanti unutar pregledno ograničenog skupa mogućnosti – kvaliteta koju ponekad nazivamo „šahovskom“, a koja stvara idealnu podlogu za kompetitivno igranje) i povijesnost koja se ne ogleda, kako je uobičajeno, u zagušujućem chrome-u, već u briljantnoj apstrakciji posebnosti jedne davne vojne kampanje na karte i ploču funkcionalnog i lijepog dizajna. Sekigahara je, pomalo nalik Twilight Struggleu, mehanički, a ne površinski snažno ovisna o specifičnostima koje prikazuje – ona na zabavan i sveprožimajući način prikazuje labavost onodobnih vojnih saveza i značaj promjenjive naklonosti, ukazuje na važnost kvalitetnih cesta i utvrda, pokazuje opipljivu razliku između izoliranih, sjevernih i istočnih, dijelova otoka iz kojih se s mukom dovode jedinice i ključnih raskrižja na kojima se odvija glavnina obračuna. Najljepše od svega, ona čak i kartama kao sredstvom aktivacije sugerira stvarne povijesne okolnosti – zapovjednikovo signaliziranje putem zastava sa simbolima klanova.

Igrača koji je pročitao izvrsne dizajnerske i povijesne bilješke na kraju pravila, tekstove napisane za one koji se vole uživjeti i šmekere koji vole proučiti ideje u pozadini dizajna, Sekigahara će besprijekorno uvući u temu i nizom ga epizoda zainteresirati za epohu, dok će se neupućenom promatraču činiti knizijasto apstraktnom i „jednostavnom za učenje – teškom za usavršavanje“. Sekigahara možda i nije idealna gateway ratna igra jer dolazi iz manjinskog podžanra igara s blokovima (koji, k tome, inovira) te se odvija na point-to-point ploči, namjesto u, za taktičke igre nešto tipičnijem, heksagonalnom polju, no iako novim igračima ne pruža uvid u tradicionalniji wargaming, riječ je o osvježavajuće jednostavnom djelu iznimne tematsko-mehaničke povezanosti i promišljenosti.

Onima koji u wargamingu tragaju za dubinskim povijesnim simulacijama i narativno involviranom gamingu Sekigahara može ponuditi onu suštinu ratnih igara koja nema nikakve veze niti sa sukobom niti s paralizirajućom kompleksnošću. Igra Matta Calkinsa sjajna je interaktivna mikrostudija sedam tjedana koji su zacrtali naredna dva i pol stoljeća Japana – i to studija lišena svake dosade. Ako neka igra zaslužuje prečesto rabljeni epitet „elegantno“ onda je to, podjednako svojom strukturom i estetikom, upravo Sekigahara. Iako se može izvrsno igrati i uz potpuno nepoznavanje konteksta, uočavanje na koje se sve načine odrednice vremena i prostora ogledaju u njenim mehanizmima predstavlja izniman užitak koji vrijedi iskusiti.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Vatanen za post (ukupno 12):
miljenkoShichgrofigor1970madoValsimdgalesic2000smurfORnotstokaneuromancer i još 2 korisnika
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Avatar
buraz
Reactions:
Postovi: 1401
Pridružen/a: 10 ruj 2010, 17:26
Lokacija: Dankovec :)
Ima zahvala: 403 puta
 pohvaljen: 114 puta
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la buraz »

jebate kaj si se raspisal .. Ovo može komotno ići na stranicu kao objava :-)
Ovi su korisnici zahvalili autoru buraz za post:
Vatanen
slika
Avatar
grof
Redovni član udruge
Reactions:
Postovi: 8428
Pridružen/a: 04 ruj 2010, 14:40
Lokacija: Zagreb
Ima zahvala: 1579 puta
 pohvaljen: 2356 puta
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la grof »

definitivno. Još koja slika i to je to... Vatanen, ako si zainteresiran upoznaj se s pravilnikom za autore članaka, pa ti otvorim račun na web stranicama za autore ;)
Ovi su korisnici zahvalili autoru grof za post:
Vatanen
Ne prestajemo igrati jer smo ostarjeli, nego smo ostarjeli jer smo prestali igrati. - G.B. Shaw
Vatanen
Reactions:
Postovi: 414
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 252 puta
 pohvaljen: 425 puta

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la Vatanen »

Hvala na ponudi i lijepim riječima. Upoznao sam se s pravilnikom, ali nije mi se dalo petljati s fotkama i WordPressom - zato sam svojedobno odustao i od prevođenja nekih pravila - pa se stoga nisam ni prijavljivao za članke, već sam napisao ovdje.

Do igranja
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
dgalesic2000
Reactions:
Postovi: 78
Pridružen/a: 04 lis 2011, 15:57
Lokacija: Zagreb, Podsused
Ima zahvala: 267 puta
 pohvaljen: 73 puta
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la dgalesic2000 »

Od nedavno je ova izvrsna igra dostupna za online igranje preko Yucate :
http://www.yucata.de/en/GameInfo/Sekigahara

Izvrsna prilika za isprobat jedan fino dizajnirani a opet ne prekomplicirani wargame
Ovi su korisnici zahvalili autoru dgalesic2000 za post (ukupno 3):
smurfORnotmiljenkokockica
Avatar
mado
Reactions:
Postovi: 2277
Pridružen/a: 11 srp 2011, 11:42
Lokacija: Mursko Središće
Ima zahvala: 1179 puta
 pohvaljen: 1170 puta
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la mado »

Promaknula mi ova tema :) zvuči zanimljivo jako 💪
Avatar
Valsim
Reactions:
Postovi: 3120
Pridružen/a: 12 tra 2013, 23:20
Lokacija: Zagreb
Ima zahvala: 2291 put
 pohvaljen: 2358 puta
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan

Post Postao/la Valsim »

Bogme i meni. @miljenko mi je odnedavno otkrio igru i otad ju igramo svaki put kada su mogućnosti za igranje u 2 igrača.
Možete otkriti više o osobi u sat vremena igre, nego u godinu dana razgovora. - Platon
Odgovori

Natrag na “Društvene igre”