-Bitka kod Kunaxe (401. pr.Kr)
U našim druženjima i razgovorima nekoliko puta bio sam upitan,što to ima toliko zanimljivo na naočigled praznoj mapi? Ovaj sešn report dijelom je i edukativne prirode. GboH sistem taktička je simulacija sukoba ,sa velikom pažnjom da se što točnije prenesu na mapu kvalitetu jedinica (naoružanje,težina oklopa,utreniranost),moral,utjecaj terena,udaljenost te manevarske sposobnosti.Svi ovi podaci nalaze se na counteru te dobar strateg je onaj koji uspije izvući maksimalno iz svojih jedinica u odnosu na njihove sposobnosti i stanju na terenu.
Kao takav GBoH koristan je edukativni alat za vjerno rekreiranje sukoba,ovisno o periodu koji želi obuhvatiti.
Za primjer sam uzeo bitku kod Kunaxe koja se vodila između Kira mlađeg i Artakserksa vladara Perzijskog Carstva.Po onome što znamo bitka je otpočela na lijevoj obali rijeke Eufrat gdje su raspoređene snage Artakserksa brojčano bile nadmoćnije,oslanjajući se posebno na svoju konjicu,sa prisutnom teškom pješadijom,strijelcima,teškom konjicom,kočijama (chariots) i srednje teškom pješadijom.Artkakserkso se nalazi u centru linije sa svojom konjicom.Desno krilo perzijske vojske prelazi lijevo krilo Kirove vojske.
Kir ima na svojoj strani plaćenike Hoplite (Spartan) profesionalnu vojsku tako reći,te za razliku od običnih Hoplita biti će ih moguće zaustaviti jednom kada krenu prema protivniku.Linija se sastoji od mješanih trupa pelastasa,strijelaca,vrlo malo kočija (chariots) te lagane pješadije.Kir se takođe nalazi u centru linije.
Ovakav scenario može biti rekreiran kako god netko želi,ili biti igran kompetitivno na turnirima,ali za potrebe ovoga primjera slijediti ću povijesne preporuke.Sigurno da će biti taktičkih grešaka i da postoje optimalnija otvaranja,ali namjera teksta je olakšati pristup onima zainteresiranim za učenje GboH sistema,te ću samo obuhvatiti neke osnove pojmove.
Osim što priroda sukoba tog vremena imati će specifičnosti u simulaciji,bitno je napomenuti da vrijeme kod simulacije varira unutar nekoliko minuta,turnovi nisu bitni.
-Svaki hex mjeri 92 metra
-Dupli Hoplite counter sačinjava 8 redova vojnika (1500 vojnika),ukupne frontalne dužine 135 do 180 metara.
-Lagana pješadija,pelastasi,konjica sadrže oko 300-400 ljudi.
Moral jedinica jako varira,što odgovara zapisima toga vremena,te ponekada igrač neće imati potpuni utjecaj na vojsku.
Na Weapon Comparative Chartu uspoređuje se tip oružja i vrste jedinica te prisutnost oklopa,superiornost napadača ili branitelja,da li je jedinica trčala ili hodala prema protivniku,bočni napad ili frontalni.
Na slici se može primjetiti kako teže oklopljene jedinice imaju manji MA (movement allowance) ,kod izvođenja manevara tijekom prilaska protivniku i kao ishod same borbe jedinice dobivaju tzv. Cohesion Hits – koji kada dosege vrijednost TQ-a ili za jednu brojku manje,postoji mogućnost da jedinica pobjegne sa bojišta.
TQ osim što odražava ukupnu vrijednost jedinice da izdrže uvjete bitke,on takođe utječe na njihovu sposobnost da i tijekom oštrih manevara ne izgube formaciju npr. Nagli prilaz konjice i Reaction Facing HI (Heavy Infantry) kod potonjeg će dovesti na test TQ radi upoređene brzine konjice i sposobnosti teško oklopljenih trupa na brz manevar.Znači ovdje sposobnost slabo oklopljene konjice je značajno ometanje vojske u napredovanju i maskiranje pozadinskih pokreta na bojnom polju.
Archeri,slingeri,pelastasi i skrimisheri ponajviše će se oslanjati H&D Harssment and Dispersal taktiku – gdje će sa udaljenosti 3 hexa trčati prema protivniku,ispaliti strijele i vratiti se na početnu poziciju,kao i Reaction Fire tijekom prilaska protivnika.
Slika prikazuje kako su raspoređeni niži zapovjednici (FC = Formation Commander) ,zapovjed se prenosi od Overall Commandera (OC) prema nižim.Svaki zapovjednik ima naznačeno na counteru koliko daleko hexeva može prenositi zapovjed i sve jedinice unutar dosega su In Command – što znači da mogu izvršavati razne manevre,zapovjed se može prenositi i dalje lančano dokle god u susjednom hexu ima prijateljska jedinica.Jedinica koja se tijekom bitke odvoji je Out-Command i može se samo kretati te nemože prići samostalno i napasti.Ako se zapovjednik izloži bitki sa nekom protivničkom jedinicom sposobnost prenošenja zapovjedi je u pola manja.
Formation Commander posjeduje Capability rating koji dodaje +/- modifikator tijekom borbe,dok Overall Commander ima i Carisma rating koji odražava njegovu sposobnost brže reakcije (Momentuma) te tu daje potrebni modifikator.
Crvenim strelicama označen je povijesni manevar perzijske vojske,te ću i ja tako poslati jedinice,u namjeri da okružim Kira i napadnem bočno.Kako znamo iz zapisa Artakserkso je prvo zapovjedio povlačenje teške konjice (HC) u terminima simulacije zvano „Pre-Arranged Withdrawal“,radi jednostavnosti taj dio ću preskočiti kako nebih ulazio u napredne manevre i taktike. Kirova vojska je premala da razvuče liniju te nemože koristiti „Pre-Arranged Withdrawal“ onog momenta kada chariots budu aktivirane – tu dolazi do izražaja ta bitna stavka simulacije, da se vrijeme mjeri u minutama pa samim time nema mogućnosti za takav manevar.
Zapovjedi će biti izvlačene potpuno slučajnim odabirom,naravno ovo nije obvezno,ali slijediti ću upute autora.Svaka jedinica koje pobjegne donosi Rout points,za Perzijance kada dosegnu 90 Rout Pointa znači gubitak bitke ili kada Artakserkso bude eliminiran.
Za Kirovu vojsku ta brojka iznosi 70 Rout Pointa ili eliminacija Kira.
Rout Points vrijednosti:
-Hoplite 2x TQ
-Chariots 2RP
-Skirmishers 1RP
-Overal Commander 5x Carisma Rating
-Formation Commander = Capability Rating
-Rest = TQ
Kir daje zapovjed Ariusu (Komanda Light Infantry) koji pokušava promjeniti smjer jedinica kako bi zaštitio bok. Perzijanci ne šalju Chariots kako bi pokušali barem uplašiti prve redove,umjesto toga izdana je Komanda- Heavy Infantry te izlaze na bojno polje polako se krećući prema Kirovoj vojsci.
Iznenada Artakserkso oslobađa svu snagu Chariotsa te se iz pozadine izbijaju u prvi plan.Chariots nemaju FC što znači da su Out-Command,iako je prije rečeno da se takve jedinice mogu samo Move and Fire te nemogu prići protivniku kroz njegov Frontalni hex – ne zaboraviti da su Chariots bile In Command kada je zapovjed dana.Dolazi do prve Reaction Fire u kojoj Perisia 13 Chariot dobiva 1 Cohesion Hit - pogodak,counter „Missile Low“ znači da jedinica ima još samo jedan pokušaj nakon toga je bez strijela.Supply strijela moguć je nakon što su sve zapovjedi izdane i nema niti jedna protivnička jedinica u ZOC (Zone of Control) ili LOS (Line of Sight) jedinice sposobne ispaljivati strijele,osim i ako ta protivnička jedinica nije bez „municije“
LI Archeri dometa 3 hexa koriste Reaction Fire gađajući nadolazeće Chariots;koje su naoružane kopljem (Javelin) dometa 1 hex,te će Move and Fire moći upotrijebiti kada Archeri budu u Chariots ZOC&LOS
ZOC&LOS za Javelin jedinice proteže se jedan Hex dok za strijelce klase „C“ – archeri LOS se proteže do 3 Hexa a ZOC 1 Hex.
Strijelci klase „C“ Archeri imaju domet 3 hexa,samo Frontalni Hex, a preciznost bolje ne spominjati.Ispaljivanje strijela na oklopljenu jedinicu iznad 2 hexa je prilično uzaludno,ali može se posrećiti ili ne...Javelin i Slingers imaju domet jednog hexa i pravilno upotrebljeni mogu zadati iznenađujući udarac.Kir odlučuje mirno sačekati juriš kočija znajući njihovu najveću slabost – slaba pokretljivost uzrokovana nepomičnom osovinom,što će se ubrzo pokazati točnim.Te zbog toga Chariots imaju samo ulogu zastrašivanja,naravno ne shvatiti ovo doslovno.
Početni manevri....
Strijelci mogu samo gađati kroz svoj Frontalni Hex dok Chariots mogu, tako reći, na sve strane.Promjena smjera jedinica tj. njihov utrošak MA (Movement allowance) pointa varira od 1MP po stranici hexa do 2MP za Chariotse,takođe promjena formacija npr. Square ili kretanje u koloni „In Column“ formacije iskoristiti će sve MP Hoplita kao i okretanje za 180 gdje će Hopliti dodatno dobiti 1 Cohesion Hit.Samo Infantry Archeri klasa „C“ i „B“ mogu ili se Kretati ili Pucati,što dodatno komplicira taktiku,infantry archeri nisu osposobljeni za hand-to-hand borbu pa treba pripaziti.
Dolazi do namjernog (s moje strane) izazvanog prekida u središnjici linije,nadajući se da ću tako privući perzijsku Heavy Infantry a zatim ih zatvoriti sa Hoplitima ...međutim Artakserkso je iskoristio Momentum tj. bio sposoban za bržu reakciju pa je uspio prije Kira pokrenuti Medium Infantry koja se opasno približava i obuhvaća flank Kirove vojske.
Inicijalni napad Chariotsa loše je završio,kako se i pretpostavljalo,međutim na lijevom Kirovom krilu dolazi do žestoke bitke,strijelci ostaju bez „municije“ to iskorištavaju perzijanci te šalju svoje archere bliže fronti.
Kir uspijeva napokon pokrenuti Hoplite a kao odgovor perzijanci šalju tešku konjicu u susret,postavljajući formaciju u „In Charge“ kako bi dobili superiornost kod prvog kontakta i barem malo zadržali Hoplite
Prije kraja izdavanja svih zapovjedi slika bojišta.Chariots su među prvima pobjegle nakon sukoba sa Pelastasima,tu je nekolicina jedinica ostala Out-Command pa je trebalo konsolidirati redove,a broj mogućnosti je ograničen po zadanoj Komandi.Međutim tu je bilo problema sa određenim Pelastas jedinicama koje nisu bile sposobne ući u hand-to-hand bitku.
Na Kirovom lijevom krilu došlo je do opasnog proboja i kada sam pomislio da će Arius imati prilično neslavan kraj;on se podigao i u epskoj odbrani uspio zadržati prvi udar perzijske Medium Infantry.U udaru teške konjice sa nadolazećim Hoplitima obadva Formation Commandera su ranjenja
Izvučene komande...
...daljni tijek borbe diktirati će perzijska Heavy Infantry,te neprekidne borbe Medium i Light pješadije na lijevom Kirovom krilu.Nakon što je konjica uspjela dovoljno dugo zadržati Hoplite,dovoljno dugo da se dobije na vremenu za proboj po sredini linije.Žestoke borbe na Kirovom desnom krilu počele su uzimati žrtve pa dolazi do prvih odbjeglih jedinica u Ariusovim redovima.Pelastasi hrabro drže liniju čekajući bočni dolazak Hoplita.Artakserkso po prvi puta tijekom cijele bitke prilazi blizu Kiru sa svojom konjicom (Light Cavalry Archer)...H&D taktika ostavlja posljedice na Light Infantry,Arius pokušava konsolidirati redove.
Stanje na bojištu nakon nekog vremena...
U bitci koja je trebala slaviti nadmoć perzijanaca dolazi do preokreta i odličnog primjera nivoa taktike koja je moguća unutar simulacije.
Perzijanci su cijelo vrijeme bitke snažno gurali liniju naprijed,što se pokazalo pogrešnim,u općem metežu ukazala se jedna prilika i Kir izbija iz zadnjih redova sa svojom teškom konjicom i kroz kišu strijela dopire to Artakserksa te u neravnopravnoj borbi uspijeva ga eliminirati.Sve to biva moguće nakon što Artakserkso šalje Heavy Infantry jedinicu sa hexa 2820 na 2920 te tako gubi mogućnost zaštite.Ta HI jedinica zasigurno bi imala dosta Cohesion Hit-sa radi potrebe za brzom promjenom smjera poradi nadolazeće konjice ali bi omogućila vjerojatno i suprotan ishod.Naravno da ovakav propust iskusniji igrači neće si dozvoliti.
Obzirom da nisam strogo slijedio povijesni razvoj bitke zanimljv je identičan ishod dugih i žestokih borbi na lijevom krilu linije kao i brzi proboj Hoplita,gdje je svaki napad mogao značiti pad odbrane,ali koji se dogodio dovoljno kasno.Namjera mi je bila da pokažem neke osnove bez ulaženja u CRT,Fire vs Armor i Weapon Comparativ chart te ujedno odgovorim na početno pitanje.Takođe nisam obuhvatio nekoliko formacija koje se mogu upotrijebiti, te bitnu stavku da dupli counter Hoplita mijenja se sa dvije HO jedinice ukoliko se koristi komanda "Loose formation" kao bitnu kod povećavanja manevriranja.Među ostalim biti će testirana vaša sposobnost "hladne glave" dok u galopu prilaze Chariots ili teška konjica a ništa mirniji nisam bio dok je perzijska teška pješadija polako prilazila...
Kombinacija vrsti jedinica u napadu/odbrani i njihovo pravoremena upotreba,predviđanje ishoda svake pojedine borbe te smanjivanje rizika sreće samo su neke od osnova za dobro igranje naslova iz GboH serijala.U pravilima se nalazi jedan komentar a koji vjerno oslikava što neiskusni igrač može očekivati:
"To calmly blunder into battle with a, “Let’s see what happens here,” theory is to be carried home on your shield in a remarkably short time.“